sábado, 15 de fevereiro de 2020

PES 2020 Kit Studio 2020 V1.0.4 por zlac

Editor UniColor, UniformParameter e KitConfig, exportador de GDB para Kitserver.
Recursos:
  • Suporta apenas arquivos do PC - os arquivos do console NÃO são suportados diretamente (use o conversor múltiplo para converter seus arquivos de / para os formatos do console)
  • kits por configuração de equipe
    • tipos de kit - normal, GK, CL (ainda disponível para escolha, mas não funcionará no jogo, devido à remoção do modo licenciado da Liga dos Campeões)
    • ícones do kit
    • cores do kit (para o menu de seleção do kit etc.)
  • adicionar / remover kits à equipe (até 10 kits por equipe)
  • conversão de entradas de equipe não licenciadas em licenciadas (por exemplo, para ativar kits de CL)
  • capacidade de excluir entradas de equipe não licenciadas indesejadas (por exemplo, equipes duplicadas)
  • capacidade de adicionar novas entradas de equipe (por exemplo, para equipes extras que você já criou por si mesmo no Team.bin)
  • capacidade de excluir entradas de equipe licenciadas via menu pop-up
  • arquivos .bin salvos são sempre compactados em zlib
  • equipe aprimorada de filtragem por nome - as caixas de filtro agora aceitam todos os caracteres (interpunção, caracteres com tremas, sinais de intercalação, etc.)
  • filtros aceitam IDs e nomes de equipes
  • códigos de cores hexadecimais exibidos nos seletores de cores
  • exportação / importação de  entradas de equipes licenciadas individuais  via menu pop-up
  • exportação / importação em massa de CSV para todas as equipes
  • visualização de ícones de minia kit colorido (com base nos ícones do kit PES 2015 - pode não ser 100% preciso para o PES 2020)
  • capacidade de cancelar a licença de entradas de equipe licenciadas (duas opções - licença apenas da entrada unicolor ou licença no arquivo unicolor.bin e team.bin) via menu pop-up
  • edição de arquivos de configuração realUni .bin
  • sincronização de referências do kit entre UniColor.bin e EDIT00000000 (de Unicolor única edição para) -  opção semi-experimental  que pode (ou não) resolver os problemas que aparecem quando as alterações à distribuição de kit em unicolor não mostram no jogo porque o jogo (ou seja, patches da comunidade) já está usando o arquivo EDIT00000000 com distribuição de kit diferente.
  • capacidade de excluir kits armazenados em EDIT00000000, criados no modo Editar (duas opções - exclusão de todos os kits do modo de edição por equipe licenciada individual (na guia 'Entradas licenciadas da UniColor') e exclusão global de todos os kits do modo de edição disponíveis (em Guia 'Misc')) - outro  recurso semi-experimental  que pode ou não solucionar os problemas que aparecem porque os dados no UniColor e no EDIT00000000 não são idealmente sincronizados.
Novos recursos desde a versão 2019:
  • Fluxo de trabalho de arquivos Abrir / Salvar completamente reformulado - consulte a seção "Realmente, realmente, leia-me atentamente".
  • manipulação de arquivos totalmente automatizado UniformParameter.bin
    • Em Arquivo> Abrir, todos os arquivos .bin de configuração do kit são extraídos automaticamente do UniformParameter.bin
    • Em Arquivo> Salvar, mas apenas se você tiver modificado pelo menos um arquivo .bin de configuração do kit, todos os arquivos .bin de configuração do kit serão automaticamente recriados em um novo UniformParameter.bin
  • Opção de visualização de kits - ativada novamente, o formato .ftex não é mais um obstáculo
    • slider zoom in / out adicionado
  • Opções de configuração de kits
    • Vários parâmetros são mais precisos do que antes - posição número do peito X, todas as posições X dos remendos das mangas (graças ao shawminator e à equipe de testes beta 2019/2020: Hawke, mota10, Lucas RK, Cesc Fabregas, pop1806)
    • Várias predefinições de patch de manga para as marcas de kits mais comuns (Nike, Adidas,…) adicionadas - configuração inicial de patches de manga mais rápida (graças ao mota10) - predefinições de crachá ainda são baseadas nos kits de 2019
    • Todos os valores desconhecidos agora também estão disponíveis para experimentação (graças ao shawminator)
    • Botão "Importar" adicionado - sobrescreve o arquivo .bin de configuração do realUni kit atualmente ativo com o conteúdo de outro arquivo .bin de configuração do realUni kit
    • [NOVO em 2020] BackNumberType - outra propriedade de configuração do kit foi descoberta e convenientemente denominada "Tipo de número de retorno" - pode ser usada para forçar o uso de números de retorno de 2 dígitos para todos os jogadores - ou seja, com esta opção ativa, números de um dígito serão sempre tem 0 à esquerda, por exemplo 01, 05,… graças ao pop1806 por tropeçar nele
Realmente, realmente, me leia atentamente ... sim, mesmo que você, veterano grisalho!
Novo fluxo de trabalho Abrir / Salvar  (idêntico à versão 2019)
- O procedimento de abertura foi simplificado desde a versão 2019, para que você não precise selecionar muitos arquivos manualmente sempre que clicar em Arquivo> Abrir
- O Kit Studio agora abre todos os arquivos necessários (Team.bin, Team4.bin, UniColor.bin, UniformParameter.bin, EDIT00000000, CompetitionEntry.bin) automaticamente ao selecionar Arquivo> Abrir, mas espera que esses arquivos estejam em determinados locais
- ANTES de você considerar selecionar  Arquivo> Abrir , ir para  Arquivo> Configurações ...  e selecione chamado pasta global Root - a pasta que contém todos os arquivos extraídos e pastas que necessidades Kit Estúdio
settings2020_v10
- Ao salvar, você não será solicitado a nada - os arquivos que precisam ser salvos serão salvos automaticamente nos locais apropriados, com zlibbed como de costume,  mas usando seus nomes ORIGINAIS  (Team.bin, UniColor.bin, EDIT00000000 etc. - não mais zlib_Team.bin etc. que precisam ser renomeados manualmente)
- Preste atenção ao local do arquivo EDIT00000000 - veja a imagem acima!
Por que as caixas de configuração do kit inicial são opcionais?
- As caixas de configuração do kit serão extraídas automaticamente do UniformParameter.bin toda vez que você abrir arquivos com o Kit Studio e serão colocadas em seus locais adequados (subpastas teamID na pasta comum / character0 / model / character / uniform / team na pasta raiz global ).
- Então, por que alguém ainda iria querer extraí-los manualmente de arquivos .cpk? Como a Konami às vezes não inclui todos os .bins de configuração do kit disponíveis externamente no arquivo UniformParameter.bin - você pode realmente perder alguns .bins de configuração

Recursos GDB relacionados ao Kitserver (inalterados na versão 2019)
  • O Kitserver para o PES 2020 ainda não existe  - se ele for atualizado para 2020 por juce, essas opções poderão ser usadas novamente
  • Exportação completa inicial de todas as configurações de kit  (somente equipes licenciadas!) Para  a estrutura de pastas GDB em forma de árvore, organizada pelas ligas do jogo  - essa exportação é necessária para o módulo Kitserver .lua, para que Kitserver saiba quais kits e quantos kits estão atribuídos para cada equipe licenciada - sem essa exportação inicial, o Kitserver não pode percorrer os kits que as equipes licenciadas já atribuíram via UniColor / UniParam
    • O Kit Studio precisa acessar seu   arquivo CompetitionEntry.bin (para detectar ligas no jogo)
    • Nova opção de configurações no menu Arquivo  - Arquivo> Configurações do GDB ... - aqui você seleciona a pasta para a qual será exportado o instantâneo inicial do GDB para OS DADOS DO SEU JOGO DO JOGO. Depois que a exportação for concluída, você copiará / colará tudo dentro desta pasta GDB para a raiz de conteúdo do Kitserver ( IMPORTANTE:  Mantenha sua pasta GDB do Kit Studio fora da raiz oficial de conteúdo do Kitserver - o Kit Studio NÃO É MEIO DE SER USADO PARA GDB EM CURSO MANUTENÇÃO NO Kitserver  - O Kit Studio sempre cria exportação inicial COMPLETA com base nos arquivos .bin do jogo - substituirá as alterações subsequentes feitas nos arquivos config.txt na raiz do conteúdo do Kitservers, se você apontar para o Kit Studio).gdb_settings2020
    • A exportação real é feita na guia "Diversos">   botão Exportar todas as configurações do kit realUni ... - a estrutura completa da pasta GDB para o Kitserver será criada em uma pasta que você selecionou em Configurações de Arquivo> GDB. Exportar contém os seguintes arquivos e pastas gerados automaticamente pelo kitserver:
      • arquivo map.txt - um arquivo .txt principal por atribuição de equipe, diretamente na raiz do GDB
      • árvore completa de pastas do GDB - uma pasta por cada liga disponível> uma subpasta por cada equipe da liga
      • Arquivos order.ini e gk_order.ini - localizados nas pastas do time - arquivos que definem a ordem dos kits dos jogadores (order.ini) e a ordem dos kits dos goleiros (gk_order.ini)
      • pastas do kit - pastas como g1, p1, p2, p3… - localizadas nas subpastas da equipe - cada pasta do kit contém o arquivo config.txt (versão txt da configuração realUni .bin para esse kit) e OPCIONALMENTE os arquivos .ftex também (somente se você selecionou a caixa de seleção “… e inclui também os arquivos .ftex” e se já extraiu todos os arquivos do kit .ftex na pasta raiz global do Kit Studio (consulte a publicação para obter instruções de instalação)). IMPORTANTE:  Também não é necessário exportar texturas  - o Kitserver pode voltar aos arquivos .ftex localizados nos arquivos .cpk - inclua texturas apenas se você souber o que está fazendo.
misc_gdb
  • A exportação da configuração individual do kit realUni para o arquivo config.txt  - botão "Exportar para .txt" disponível no formulário Kit Config - isso cria apenas o arquivo config.txt na pasta League \ Team \ g1 ou League \ Team \ pX adequada. Ele não atualiza nem cria os arquivos map.txt, nem order.ini e gk_order.ini.
  • [NEW in 2020]  Importe de um arquivo config.txt individual para um arquivo .bin de configuração do kit realUni individual  - novo botão "Import .txt" disponível no formulário Kit Config -  use-o por sua conta e risco, pois poderá falhar se o arquivo config.txt for inserido é seriamente massacrado pela edição manual.
    • IMPORTANTE:  As cores UniColor # 1 e # 2 NÃO SÃO importadas do config.txt - esses 2 valores devem ser alterados manualmente

Quais arquivos eu preciso usar ...
Para compatibilidade com o jogo que  não usa pacotes de dados :
-  Team.bin  e  Team4.bin  de  dt10_x64.cpk  (common / etc / pesdb)
-  UniColor.bin  e  UniformParameter.bin  de  dt34_g4.cpk  (common / character0 / model / character / uniform / team)
-  [OPCIONAL]  todos os arquivos .bin de configuração do kit  em  dt34_g4.cpk  (conteúdo de cada subcategoria teamID e árbitro do common / character0 / modelo / personagem / uniforme / equipe)
-  [OPCIONAL]  todas as texturas do kit .ftex arquivos  de  dt34_g4.cpk (Ativo / modelo / personagem / uniforme / textura / # windx11)
-   arquivo EDIT00000000 - do seu patch atual, edições particulares etc. - vá para o modo de edição e deixe o jogo criar um, se não houver nenhum em seus mydocs \ salvar pasta
-  CompetitionEntry.bin  do  dt10_x64.cpk  (comum / etc / pesdb)
-  RefereeColor.bin  do  dt34_g4.cpk  (comum / personagem0 / modelo / personagem / uniforme / equipe / equipe)
Para compatibilidade com o jogo que  utiliza um pacote de dados (com todas as correcções de DP1 1,01 e 1,02) :
-  Team.bin  e  Team4.bin  de  dt80_100E_x64.cpk  (comum / etc / pesdb)
-  Unicolor.bin  e  UniformParameter.bin  de  dt80_102E_x64 .cpk  (comum / personagem0 / modelo / personagem / uniforme / equipe)
-  [OPCIONAL] todos os arquivos .bin de configuração do kit  de
a)  dt34_g4.cpk  (conteúdo de cada subpasta ID de equipe e árbitro de comum / personagem0 / modelo / personagem / uniforme / equipe) e substitua por
b)  dt80_100E_x64.cpk (conteúdo de cada subpasta teamID e árbitro do common / character0 / modelo / personagem / uniforme / equipe) e, em seguida, sobrescreva com
c)  dt80_102E_x64.cpk  (conteúdo de cada subpasta teamID e árbitro do common / character0 / modelo / personagem / uniforme / equipe )
-  [OPCIONAL]  todos os arquivos .ftex de texturas de kit  de
a)  dt34_g4.cpk  (ativo / modelo / caractere / uniforme / textura / # windx11) e substitua com
b)  dt80_100E_x64.cpk  (ativo / modelo / caractere / uniforme / textura / # windx11) e substitua por
c)  dt80_102E_x64.cpk  (ativo / modelo / caractere / uniforme / textura / # windx11)
-  EDIT00000000 - do patch atual compatível com o DataPack1, edições particulares etc. - vá para o modo de edição e deixe o jogo criar um, se não houver nenhum na pasta mydocs \ save
-  CompetitionEntry.bin  de  dt80_100E_x64.cpk  (comum / etc / pesdb)
-  RefereeColor.bin  de  dt34_g4.cpk  (comum / personagem0 / modelo / personagem / uniforme / equipe)
Para compatibilidade com o jogo que utiliza pacote de dados 2 :
-  Team.bin  e  Team4.bin  de  dt80_200E_x64.cpk  (common / etc / pesdb)
-  Unicolor.bin  e  UniformParameter.bin  de  dt80_200E_x64.cpk  (common / character0 / modelo / personagem / uniform / team)
-  [OPCIONAL] todos os arquivos .bin de configuração do kit  de
a) a c) etapas para os arquivos .bin de configuração do Data pack 1 e, em seguida, sobrescrevem com
d)  dt80_200E_x64.cpk  (conteúdo de cada subpasta teamID e de árbitro do diretório comum / personagem0 / modelo / personagem / uniforme / equipe)
-  [OPCIONAL] todos os arquivos .ftex de texturas de kit  de
a) a c) etapas para arquivos ftex do pacote de dados 1 e substituem com
d)  dt80_200E_x64.cpk  (ativo / modelo / caractere / uniforme / textura / # windx11)
-   arquivo EDIT00000000 - do seu DataPack2 atual patch compatível, edições particulares, etc. - vá para o modo de edição e deixe o jogo criar um, se não houver na pasta mydocs \ save
-  CompetitionEntry.bin  de  dt80_200E_x64.cpk  (common / etc / pesdb)
-  RefereeColor .bin  de  dt34_g4.cpk  (comum / personagem0 / modelo / personagem / uniforme / equipe)
Para compatibilidade com o jogo que usa o pacote de dados 3:
- Team.bin e Team4.bin de dt80_300E_x64.cpk (comum / etc / pesdb)
- Unicolor.bin e UniformParameter.bin de dt80_300E_x64.cpk (comum / personagem0 / modelo / personagem / uniform / team)
- [OPCIONAL] todos os arquivos .bin de configuração do kit de
a) a c) etapas para os arquivos .bin de configuração do Data pack 2 e substituem com
d) dt80_300E_x64.cpk (conteúdo de cada subpasta teamID e de árbitro do diretório comum / caractere0 / modelo / caractere / uniforme / equipe)
- [OPCIONAL] todos os arquivos .ftex de texturas de kit de
a) a c) etapas para arquivos ftex do pacote de dados 2 e substituem com
d) dt80_300E_x64.cpk (ativo / modelo / caractere / uniforme / textura / # windx11)
- arquivo EDIT00000000 - do seu patch atual compatível com o DataPack3, edições particulares etc. - vá para o modo de edição e deixe o jogo criar um, se não houver nenhum na sua pasta mydocs \ save
- CompetitionEntry.bin de dt80_300E_x64.cpk ( common / etc / pesdb)
- RefereeColor.bin de dt34_g4.cpk (common / character0 / modelo / personagem / uniforme / equipe)
- TeamColor.bin de dt80_100E_x64.cpk (common / etc)
Para compatibilidade com o jogo que usa o pacote de dados 4:
- Team.bin e Team4.bin de dt80_400E_x64.cpk (comum / etc / pesdb)
- Unicolor.bin e UniformParameter.bin de dt80_400E_x64.cpk (comum / personagem0 / modelo / personagem / uniform / team)
- [OPCIONAL] todos os arquivos .bin de configuração do kit de
a) a c) etapas para os arquivos .bin de configuração do Data pack 3 e, em seguida, sobrescrevem com
d) dt80_400E_x64.cpk (conteúdo de cada subpasta teamID e árbitro do diretório comum / caractere0 / modelo / caractere / uniforme / equipe)
- [OPCIONAL] todos os arquivos .ftex de texturas de kit de
a) a c) etapas para arquivos ftex do pacote de dados 3 e substituem com
d) dt80_400E_x64.cpk (ativo / modelo / caractere / uniforme / textura / # windx11)
- arquivo EDIT00000000 - do seu patch atual compatível com o DataPack4, edições particulares etc. - vá para o modo de edição e deixe o jogo criar um, se não houver nenhum na sua pasta mydocs \ save
- CompetitionEntry.bin de dt80_400E_x64.cpk ( common / etc / pesdb)
- RefereeColor.bin de dt34_g4.cpk (common / character0 / modelo / personagem / uniforme / equipe)
- TeamColor.bin de dt80_100E_x64.cpk (common / etc)

Perguntas frequentes sobre exportação / importação de CSV - POR FAVOR, LEIA COM ATENÇÃO ANTES DE RECLAMAR !!
Regras de importação de dados , caso você deseje editar o conteúdo csv exportado por si mesmo antes de importá-lo para outro arquivo UniColor:
1. Se você deseja alterar os IDs de equipe ou adicionar novas linhas com IDs de equipe completamente novos, verifique se as equipes mudaram / novas Os códigos já existem nos seus arquivos Team.bin / Team4.bin. Não é permitido importar entradas unicolor para equipes inexistentes (também conhecidas como Ghosts).
2. Certos dados devem ser escritos em hexadecimal (consulte a linha do cabeçalho) - tipo de kit e códigos de cores RGB. Outros dados são necessários como texto (nomes de equipes) ou números decimais (tudo o resto).
3. Os nomes de equipe no csv são completamente irrelevantes ao importar - eles são exibidos no csv apenas como uma conveniência e são ignorados durante a importação. IDs de equipe precisos são importantes.
4. Você não pode ter mais de 10 entradas por equipe (limitação imposta pela Konami).
5. É permitido ter menos de 10 entradas por equipe no csv ao importar - as rotinas de importação geram automaticamente entradas ausentes como slots 'Não utilizados' com kits brancos
6. Para evitar corrupção de dados no UniColor.bin, o conteúdo do arquivo csv está sendo completamente validado antes de qualquer importação real - qualquer irregularidade no seu CSV resultará no cancelamento da importação. Um arquivo de log com todas as irregularidades identificadas será gerado. Você precisa corrigir todas as irregularidades antes de tentar importar novamente.
7. Os arquivos CSV devem usar o caractere ponto-e-vírgula (;) como um separador - desculpe Yanks, não suportarei outros caracteres. O bloco de notas é seu amigo - CTRL + H -> Substituir todas as instâncias de, por; e salve usando a codificação UTF-8.
8. Sempre salve o arquivo csv usando a codificação de texto UTF-8.
Reiniciar entradas da equipe fantasma:
Como de costume, a Konami deixou muitas entradas da equipe fantasma no UniColor.bin padrão - equipes que existem apenas no arquivo UniColor.bin. É recomendável excluir essas entradas você mesmo - antes de exportar para csv ou mais tarde no arquivo csv exportado. Tentar importar dados csv que contenham referências a essas equipes pode causar falhas durante a importação - portanto, você acabará excluindo-os no arquivo csv, mais cedo ou mais tarde.
P: Como funciona a exportação?
R: Simples - você escolhe o nome do arquivo e o conteúdo completo do seu UniColor.bin será exportado para um único arquivo .csv
P: É possível realizar exportação parcial?
A: Não. Somente exportação completa. Use qualquer software de planilha capaz de editar csv para excluir ou filtrar entradas indesejadas do arquivo csv exportado.
P:  IMPORTANTE:  Qual é a diferença entre importação total e parcial?
R:
- A importação completa exclui (descarta) todo o conteúdo atual do seu UniColor.bin e efetivamente efetua a importação do arquivo csv para um UniColor.bin em branco - você terminará com o UniColor.bin tendo apenas entradas do arquivo csv que você usou para importação. Use com cuidado!
- A importação parcial não descarta o conteúdo existente do seu arquivo UniColor.bin - usa o conteúdo existente do UniColor como linha de base para:
a) atualizar as entradas da equipe com dados do csv - para equipes que já existem no seu UniColor.bin ou
b) adicione novas entradas de equipe com dados do csv - para equipes que ainda não existem no seu UniColor.bin (mas DEVEM existir nos arquivos do Team.bin-Team6.bin)
P: Existe uma opção da GUI para selecionar quais equipes serão importadas durante a importação parcial?
R: Não. A  parcialidade da importação é governada pelo conteúdo csv . As rotinas de importação (  Parcial  ou  Cheia )  sempre importam todo o conteúdo do arquivo csv selecionado  - você decide quantas equipes deseja manter no arquivo csv usado para a importação.
P: Então, como importo dados csv para apenas algumas equipes?
R: Use o software de edição de planilhas para criar um novo arquivo csv que contém apenas entradas para as equipes que você deseja atualizar. Em seguida, execute a  importação parcial  usando seu novo arquivo csv.
P: Continuo recebendo a caixa de mensagem dizendo que "A importação é cancelada porque o arquivo CSV contém dados inválidos". - O que devo fazer?
R: Inspecione completamente o   arquivo csvimporterrors_log.txt que será criado ao lado do Kit Studio.exe. Você deve corrigir todos os erros relatados no arquivo de log para poder importar do seu csv.
Requisitos:
  • .Net Framework 4.5
Download: Nova versão 1.0.3 [ Link ]
Link para download (v1.0.4) https://testpes.page.link/kit_studio_2020_v1-0-4
Destaques:
novo arquivo suportado - TeamColor.bin - este arquivo também é necessário agora!
os números de versão do jogo armazenados em EDIT00000000 podem ser alterados - versão Exe e versão DP
mais opções fornecidas ao botão "Exportar para .txt" na janela KitConfig
Versão 1.0.2 [ Link ]
Recursos novos / atualizados:
Suporte ao Data Pack 3
[NEW] Suporte ao arquivo RefereeColor.bin (consulte a abertura de 3 postagens para mais detalhes / telas) - portanto, a partir desta versão, o RefereeColor.bin DEVE ser incluído nos seus arquivos iniciais também !! - consulte a publicação atualizada nº 3 (“Quais arquivos eu preciso usar…”) para obter instruções sobre
Licenciamento / Relicenciamento para equipes de ACL
Versões anteriores: Kit Studio Link (v1.0.1) e Link (v1.0).
Obrigado:
  • A todos os evo-webbers que participaram ativamente de discussões relacionadas a revinculação de kits PES 2015, kits de CL, etc.
  • Agradecimentos especiais a Горан pelo seu mapa hexadecimal unicolor e a * aLe pelo teste beta do csv
  • Agradecimentos especiais também à GOAL por seu KitManager 2016 - a engenharia reversa das modificações que sua ferramenta faz nos arquivos realUni .bin tornou possível criar o configurador de kit no KitStudio 2017 e 2018
  • shawminator e equipe de teste 2019/2020 (Hawke, mota10, Lucas RK, Cesc Fabregas, pop1806, Nemanja)
Edição feliz!

Postagens relacionadas

PES 2020 Kit Studio 2020 V1.0.4 por zlac
4/ 5
Oleh

Assine via e-mail

Por favor inscreva-se para receber as ultimas postagens no e-mail.

+